DirectX 11
DirectX 11 par ci, DirectX 11 par là, la nouvelle API (Application Programming Interface) de Microsoft est sur toutes les lèvres avec le lancement de la nouvelle génération de GPU d'AMD et l'arrivée prochaine de Windows 7. Nous ne pouvions pas ne pas présenter ses évolutions par rapport à DX10.1. Car oui, DX11 est plus une évolution qu'une véritablement révolution.
Première nouveauté, Microsoft a tiré des leçons de DX10 et nous propose cette fois une API qui ne fonctionne pas seulement avec les cartes compatibles DX11. Ainsi, alors que DirectX 10 ne fonctionnait qu'avec les cartes DX10, DX11 sera quant à lui tout à fait capable de fonctionner avec les cartes DX10 et DX9, mais bien évidemment avec des degrés différents. En gros, une carte DX9 devrait pouvoir faire tourner un jeu DX11 mais certaines fonctionnalités ne seront tout simplement pas activées pour se cantonner aux spécifications du GPU. C'est une nouveauté importante pour Microsoft puisque DX10 a sûrement été l'un des freins de l'adoption de Windows Vista. Les développeurs ne voulant pas se priver de l'énorme parc de cartes DX9 préféraient en effet utiliser cet API au détriment de DX10 et du coup il n'y a eu que très peu de jeux DX10 ce qui a fortement limité l'intérêt pour Vista, seul système capable de gérer cet API. Avec DX11 la situation s'améliore, et mieux encore si vous tournez déjà sous Vista vous n'aurez pas à passer sous Windows 7 puisque DX11 sera aussi proposé pour ce système.

Multithreading et DirectCompute
Parmi les nouveautés qui devraient être supportées aussi bien par les cartes DX9 que par les cartes DX10, DX10.1 et DX11, il y a le multi threading. L'API est donc capable de tirer partie de l'architecture massivement parallélisée des GPU. Ainsi, alors qu'un seul thread était habituellement utilisé pour le rendu 3D, il pourra grâce à DX11 être multithreadé et donc s'exécuter en théorie beaucoup plus rapidement. Toujours du côté du parallélisme, l'arrivée de DX11 signe le lancement de DirectCompute. Cette technologie dont nous avions déjà parlé dans notre article sur Batman Arkham Asylum va permettre d'exploiter la puissance des GPU pour autre chose que la 3D. C'est ce que l'on nomme le GPGPU et c'est une fonctionnalité sur laquelle communique énormément nVIDIA depuis les GeForce 9 et 10. Avec DirectCompute par contre, le GPGPU devient "universel" et les applications n'auront plus besoin d'optimisation particulière pour CUDA, ATI Stream ou l'OpenCL puisque tout sera nativement géré par DX11. C'est une excellente nouvelle pour nous autres puisque les logiciels d'encodage, de montage et de retouche vidéo ou encore Photoshop par exemple n'auront plus besoin d'être spécialement optimisés pour les Radeon ou GeForce mais simplement pour DX11. De même, tout comme avec PhysX, DirectCompute sera bénéfique pour les jeux et pourra servir à effectuer des calculs physiques ou à améliorer l'intelligence artificielle.
La Tesselation
Enfin doit se dire ATI ! Supporté depuis les Radeon HD 2000, cette technique permet de créer des subdivisions de polygones afin d'accroître le niveau de détails. Ainsi, avec plus de formes géométriques on peut accroître considérablement la qualité perçue et tout cela devrait pouvoir s'effectuer sans perte de performance. Les images ci-dessous prouvent que la Tesselation peut apporter un plus non négligeable dans les jeux, mais en contrepartie cette fonctionnalité n'est réservée qu'aux cartes DX11 dotée du Shader Model 5.0.
Autre nouveauté DX11 à signaler, l'apparition de nouveaux procédés de compression des textures notamment pour améliorer le rendu des images HDR.