
Le monde des cartes graphiques est devenu incontestablement le marché le plus porteur en termes d’innovations et de performances. Tous les six mois environ, une nouvelle génération de chips 2D/3D apparaît. Le voodoo 5 fut pourtant annoncé en novembre dernier lors du Comdex’99 et n’est sortie que cet été. Ce délai de production a-t-il contraint 3DFX à mettre sur le marché un produit moins performant que ceux des grands leaders comme le GeForce2 ou le Radeon, nouveau chips d’ATI? C’est ce que nous allons voir.
SPECIFICITES TECHNIQUES Les performances pures du VSA 100, le coeur de silicium de cette carte, sont comme on pouvait s’y attendre en aucune mesure comparable avec le GeForce2 de nVidia. Mais 3DFX a eu recours à plusieurs astuces 'made in Voodoo' pour faire du V5 une carte capable de rivaliser avec les meilleurs des chips graphiques. Reprenant le concept du 'SLI' déjà présent à l’époque des Voodoo2, le V5 5500 sera construit autour de 2 VSA-100, mais cette fois-ci sur un même carte comme les versions MAXX des cartes d’ATI. Les fonctions graphiques ajoutées à ce chips sont également fort intéressantes. Mais voyons ceci plus en détails.
Le VSA-100
Je vous ai déjà précisé que le VSA-100 n’est pas un monstre de puissance. Gravé en 0.22microns, il dispose de 14 millions de transistors le tout fonctionnant gaiement à 166MHz, soit 333Mpixel/s en simple texturing ce qui n’a rien d’impressionnant, et loin de là, comparé au 800Mpixels/s du Geforce2.
Mais ce qui fait une des forces du VSA-100 c’est d’être 'évolutif' c’est à dire qu’il peut s’intégrer à une carte disposant d’un ou plusieurs autres VSA-100. Les versions 5500 disposent de 2 chips VSA-100. Le fillrate théorique du 5500 se hausse donc à 667Mpixels/s ce qui n’est toujours pas à la hauteur du GeForce2. Ces deux processeurs sont reliés l’un à l’autre par un mode SLI différent de celui utilisé pour faire fonctionner en parallèle 2 Voodoo2. Alors qu’à l’époque des V2 le signal était transmis par un câble qui pouvait induire des dégradations dans celui-ci, sur les V5 5500, les 2 chips communiquent entre eux sur un bus internes de 30bits dont 28 dédiés aux données les deux autres servant de validation et de séquençage.
Autres nouveautés: les 2 chips se partagent les données à traiter non à la manière d’une image sur 2 mais la répartition est traitée dynamiquement par les drivers ou directement par l’application utilisée. Les VSA-100 travaillent suivant un mode maître/esclave, le premier se chargeant dans un premier temps de découper l’image en 1 à 128 lignes puis ensuite suivant les besoins (Fillrate, résolution) envoie les données à traiter au second VSA-100 qui les lui renverra ensuite. Chacun de ces chips est appuyé par 32 Mo de SDRAM cadencé à 166MHz le tout sur une bande mémoire de 128bits. Même si la bande passante théorique de 4.94Go/s est similaire à celle du GeForce2 GTS elle ne peut pas y être comparée car les VSA-100 pourront avoir au même moment de la même texture ce qui requièra donc 2 fois plus de mémoires. De plus l’écriture dans le frame buffer où seront stockées les images traitées ne sera que de 2.47Go/s.
Quoi qu’il en soit, le Voodoo 5 est plus rapide que son petit frère le Voodoo 3 à tous les niveaux et heureusement. De plus il intègre les fonctionnalités qui faisaient défaut à son prédécesseur. Le VSA-100 est donc désormais capable de rendre les couleurs sur 32 bits, de traiter les textures 32bits, il dispose également d’un Z-Buffer de 24 bits épaulés par un stencil buffer de 8bits.
Désormais les textures ne sont plus limitées à une taille de 256x256 mais peuvent être traitées en 2048x2048. Cette résolution serait toutefois inexploitable si le VSA-100 ne pouvait assurer une compression de ces textures. Il dispose pour se faire de la compression FXT1 développé par 3DFX mais également de la compression S3TC développé par la société S3.
On remarquera cependant l’absence de taille de la gestion du T&L intégré comme chacun le sait par nVidia dans ses GeForce et GeForce2 et par ATI dans ses Radeon. Mais pour l’instant aucun jeu n’a été conçu pour utiliser cette fonctionnalité, seul quelques développeurs ont publié des patchs pouvant tirer partie de cette innovation. L’autre grand oubli de 3DFX c’est de ne pas avoir intégré dans sa carte l’AGP Texturing, une fonctionnalité qui fait tout l’intérêt du bus AGP. On verra par ailleurs que ceci se confirme par le fait que les cartes en version PCI ont des performances comparables à celles en version AGP.
A lire également...