
Principalement connu pour ses cartes mères, Gigabyte construit aussi ses propres cartes graphiques. Après nous avoir donné la chance de tester sa GeForce2 Pro 32Mo, nous avons aujourd’hui la possibilité de vous proposer le test de la GV-GF3000 qui n’est autre qu’une bonne vielle carte graphique à base de nVIDIA GeForce3.
Présentation technique
Côté technique, rien de bien nouveau, puisqu’il s’agit d’une GeForce3, et que vous avez déjà certainement lu un bon nombre de tests concernant ce chip. Quoi qu’il en soit, comme c’est la première que nous testons (GeForce3 Ti200 et Ti500 pour très bientôt), voilà un bref rappel des points qu’il vous faut savoir (Merci Fearfaxx) :
Nfinite FX engine : La particularité de ce moteur est d’être entièrement programmable, fini l’époque ou l’on retrouvait les même effets de lumières ( ou autres ) dans les jeux. Le nfiniteFX engine permet enfin aux développeurs de créer leurs propres effets. Ce moteur gère donc les pixels et vertex shaders rendant possible l’impression de chair dans certain rendus, ou bien même la représentation de vagues bien plus réaliste qu’auparavant.
Lightspeed Memory Architecture : Il se compose en réalité de trois fonctions distinctes ; le Crossbar Memory Controller, le Lossless Z Compression et enfin le Z-Occlusion Culling. Sous ces noms barbares se présente la solution de Nvidia face à la limitation imposée par la bande passante mémoire.
Crossbar Memory Controller : division du contrôleur mémoire en quatre contrôleurs , ayant pour but de diviser par quatre la taille des blocs mémoires passant de 256bits à 64bits et permet une meilleure gestion de la mémoire lors des échanges de bloc mémoire inférieurs a 256bits
Lossless Z Compression : Compression des données de profondeur Z, données stockées dans le Z-buffer. Celui-ci permet au processeur graphique de définir la profondeur du pixel ( s’il est affiché au premier plan ou non ). Une technique similaire au Z-Compression de l’Hyper Z d’ATI .
Z-Occlusion Culling : Il permet de définir tout comme le Tile rendering de PowerVR ( KYRO ) si le ou les pixels seront ou ne seront pas affichés lors du rendu final.
High Resolution Antialiasing (HRAA) : Comme chacun le sait l’antialiasing est le principe par lequel l’effet d’escalier que forment les pixels est estompé. Ces effets d’escaliers sont d’autant plus marqués lorsque la résolution est faible.. Il existe plusieurs techniques d’antialiasing. Le supersampling utilisé par les Geforce2 et le multisampling, la Geforce 3 gère les deux techniques. Pour le supersampling la carte graphique se contente d ‘effectuer le rendu d’une scène dans une résolution supérieure à la résolution finale et ensuite utilise un filtre pour rebaisser à la résolution désirée. Cette méthode très gourmande en fps abouti donc aux résultats des antialiasing 2X et 4X. Au contraire le multisampling, est quand à lui beaucoup moins gourmand et constitue « des pixels virtuels » venant gommer l’effet de crénelage. Le résultat obtenu est appelé Quincunx AA ou 3X. Selon nvidia ce dernier offrirait une qualité gaphique proche du 4X pour une perte de fps comparable au mode 2X.
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