Introduction
C’est à la fin de la semaine dernière que sortait la démo d’un jeu que l’on attendait depuis plusieurs années : Unreal Tournament III (UT3 pour les intimes). Ce jeu qui n’est toujours pas sorti a fait et fera encore couler beaucoup d’encre grâce à son fameux moteur Unreal Engine 3 dont on nous vente les mérites depuis si longtemps. Moteur qui a d’ailleurs fait sa première apparition dans Rainbow Six : Vegas et qui nous a laissé très perplexe tant il était gourmand dans ce jeu. Mais aujourd’hui, même si la démo mise à disposition récemment porte le statut de bêta, nous avons enfin l’occasion de goûter au moteur Unreal Engine 3 assaisonné à la sauce Epic et comme nous avons pu le voir sur de nombreux forums vous semblez plutôt convaincus par ce dernier. Nous avons malgré tout décidé de tester un peu la démo avec plusieurs cartes graphiques afin d’avoir une idée du type de carte nécessaire au fonctionnement du jeu dans sa version finale, même si on murmure par ci par là qu’elle mettra la barre encore plus haut d’un point de vue graphique …
Nous avons donc puisé un peu dans notre stock et fait appel à notre partenaire
MicroJ.net qui nous a prêté quelques cartes pour le week end et au final nous avons pu tester la démo d’UT3 avec les cartes suivantes :
HIS Radeon Radeon X1650 IceQ
Sapphire Radeon X1900GT
Sapphire Radeon HD 2600 XT 512 Mo GDDR3
Sapphire Radeon HD 2900 Pro
Sapphire Radeon HD 2900 Pro @XT
XFX GeForce 8600GT XXX
Albatron GeForce 8800 GTS 320
Club 3D GeForce 8800 GTXConfiguration de test et protocole
Pour cet article, c’est le système suivant qui a été utilisé :
CPU : Intel Core 2 Duo E6600 @3GHz (9x333)
Carte mère : Asus P5B-E Plus
Crucial Ballistix : 2x 1Go DDR2 PC2-8000
Windows Vista Intégrale 32 Bits
Drivers nVIDIA Forceware 163.75 beta
Drivers ATI Catalyst 7.10
Initialement, j’avais l’intention d’effectuer des benchs dans chacun des niveaux proposés dans la démo mais au final je n’en ai utilisé que deux par manque de temps. Vous aurez donc droit à des benchmarks qui mettent en avant les niveaux Suspense et Shangri La. Pour les mesures, j’ai simulé une création de serveur pour jouer en local et j’ai supprimé les bots. Le personnage était donc seul dans les deux niveaux et les benchs ont été effectués sur un parcours bien précis à l’aide de FRAPS. Jusqu’à là pas de problème, mais j’ai deux éléments à signaler avant d’aller plus loin.
Tout d’abord j’ai par habitude effectué l’intégralité des tests sans filtres et aussi avec filtres en activant l’AA et l’AF dans les pilotes. Seulement, après avoir vu les résultats obtenus je me suis lancé dans quelques recherches sur la toile et il semblerait qu’il soit en réalité impossible de forcer l’AA dans la démo d’UT3. Vous constaterez donc que les écarts sont minimes voir inexistants avec ou sans filtre car il n’y a vraisemblablement que l’Anisotropic Filtering qui soit pris en compte et je l’avais placé en 8x ce qui n’est vraiment pas suffisant pour inquiéter les cartes graphiques récentes.
Deuxième remarque, par défaut la démo est limitée à 60 fps, ou plus exactement à 62 fps. Il est donc strictement impossible de monter plus haut même avec une carte graphique haut de gamme sans bidouiller un peu. Pour outrepasser cette limitation je me suis aventuré dans le fichier UTEngine.ini que j’ai modifié comme cela :
En gros il faut se rendre dans Documents/ My Games/ Unreal Tournament 3 Demo/ UTGame/ Config, trouver le fichier UTEngine.ini et modifier l’entrée [Engine.GameEngine>. Une fois que cela sera fait vous pourrez en principe dépasser les 62 fps. J’ai effectué la manip sur deux PC différents (sous Vista) avec succès.
Pour finir, toutes les options étaient à fond et avec toutes les cartes :
Benchmarks
Niveau Suspense
On commence par le niveau Suspense qui est le plus vaste des trois proposés dans la démo :
Premier constat en 1280 le jeu reste jouable avec toutes les cartes graphiques employées. Certes avec les plus petites on est loin du niveau de la 8800 GTX de nVIDIA, mais on peut quand même jouer et puis il ne faut pas oublier que toutes les options sont à fond.
En 1600x1200 en dessous du GeForce 8800 GTS on oubli ! Par contre comme tout à l’heure les résultats obtenus semblent confirmer que l’Antialiasing ne peut être activé dans la démo car la chute occasionnée par l’activation de l’AA et de l’AF dans les drivers n’est pas assez importante avec les cartes de nouvelle génération. Il semblerait donc que seul l’anisotropic filtering soit considéré ici.
Quand on met de côté l’AA qui ne fonctionne pas on constate que le Radeon HD 2900 Pro s’en sort plutôt bientôt face à son éternel rival 8800 GTS 320. En 1280 les performances deux cartes sont très proches avec un léger avantage pour le GPU nVIDIA alors qu’en 1600x1200 c’est l’inverse. Les deux sont donc au coude à coude et il aurait vraiment intéressant de voir leur performances avec AA car les derniers GPU ATI ont généralement du mal avec les filtres. Le GeForce 8800 GTX reste le plus performant et c’est une excellente nouvelle pour ceux qui ont fait l’acquisition d’une carte qui l’embarque. Cela faisait en effet bien longtemps qu’un GPU n’avait pas été au sommet pendant si longtemps.
Benchmarks
Niveau Shangri La
Le niveau Shangri La se déroulement dans un environnement beaucoup moins futuriste et est sûrement le plus beau des trois de la démo.
Que dire de plus que tout à l’heure ici ? Pas grand-chose puisqu’on peut dresser le même bilan. L’AA n’est pas activé donc il n’y a quasiment aucune différence entre les résultats avec et sans filtre sauf avec les anciennes cartes graphiques. Le 8800GTS 320 confirme une fois de plus ce que nous avions pu déterminer dans notre précédent dossier, à savoir qu’il se comporte mieux en basse résolution que son concurrent Radeon HD 2900 Pro. Radeon HD 2900 Pro qui ne démérite pas car il obtient un excellent niveau de performances notamment une fois overclocké. Quel dommage une fois encore qu’on ne puisse pas activer l’AA …
On peut aussi remarquer que les Radeon HD 2600 XT et GeForce 8600 GT se livrent elles aussi un joli duel et qu’elles permettent de jouer à UT3 dans des conditions raisonnables en 1280x1024 et donc sur des écrans 19 et 20 pouces par exemple. Le X1900 GT aussi permet de jouer sur ce type d’écran mais son ancienneté l’handicape énormément une fois l’AF activé.
Conclusion
Difficile de conclure un tel article qu’on ne peut finalement qualifier que de preview des performances sous Unreal Tournament 3 étant donné le statut de beta de la démo. Des choses restent à améliorer et on soulignera particulièrement le fait que le jeu soit un peu sombre et qu’il n’y ait pas réellement d’options approfondies pour régler le niveau de détails. L’AA ne fonctionne pas et l’option Post Processing qui semblait donner la possibilité d’agir sur l’HDR n’augmente apparemment que la luminosité et le contraste. De plus j’ai eu droit à quelques plantages aussi bien avec les GPU nVIDIA que les GPU ATI, mais ils étaient quand même plus fréquents avec les GPU de la filiale d’AMD et en particulier sur l’entrée/milieu de gamme DX10 quand j’essayais de changer la résolution.
Démo beta ou pas, on a ici droit à un jeu esthétiquement réussi qui finalement n’est pas vraiment gourmand puisqu’accessible même avec des cartes d’entrée de gamme comme les GeForce 8600GT et Radeon HD 2600XT. Dans le milieu de gamme il est une fois de plus difficile de départager le Radeon HD 2900 Pro du GeForce 8800 GTS alors que le GeForce 8800 GTX continue à dominer tout ce beau monde.
Nous essayerons de mettre à jour cet article ou d’en publier un autre quand la version finale d’UT3 sortira, mais si la framerate reste la même avec le jeu définitif on pourra réellement féliciter Epic pour les efforts apportés au niveau de l’optimisation même si finalement les niveaux proposés dans la démo ne sont pas énormes par rapport à celui de la beta de Crysis par exemple …
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